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網(wǎng)絡(luò)營銷
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冰川網(wǎng)絡(luò)2022年年度董事會經(jīng)營評述
發(fā)布日期:2023-04-20 閱讀次數(shù):

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院合作發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱“產(chǎn)業(yè)報(bào)告”)顯示:2022年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入2,658.84億元,同比減少306.29億元,同比下降10.33%。其中,中國移動600941)游戲市場實(shí)際銷售收入1,930.58億元,占比為72.61%;客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入613.73億元,占比為23.08%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入52.80億元,占比為1.99%,移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。相較于業(yè)內(nèi)主流網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,公司市場占有率較低,伴隨當(dāng)前市場競爭日趨激烈的行業(yè)發(fā)展趨勢,業(yè)內(nèi)中小型游戲公司越來越注重產(chǎn)品多元化的行業(yè)趨勢,加強(qiáng)對游戲細(xì)分品類、創(chuàng)新品類的關(guān)注度,越來越偏向于研發(fā)公司自身擅長的游戲品類,根據(jù)用戶需求進(jìn)行差異化競爭,避開頭部游戲廠商主流賽道,以定位于小眾人群或特定消費(fèi)群體,爭取在更多的游戲細(xì)分領(lǐng)域?qū)ふ沂袌鰴C(jī)會。

  隨著游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利逐漸減退,2022年全年,受經(jīng)濟(jì)下行以及缺乏新產(chǎn)品等多方面因素的影響,我國游戲產(chǎn)業(yè)遇到多重困難,從生產(chǎn)、消費(fèi)和投融資等各方面承壓明顯。根據(jù)《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,國內(nèi)市場銷售收入和用戶規(guī)模、自主研發(fā)游戲銷售收入、移動游戲銷售收入等同比均有下降,整體規(guī)??s減。2022年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%,實(shí)際銷售收入下降較為明顯;中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,我國的游戲用戶規(guī)模進(jìn)入存量市場時代,游戲行業(yè)處于承壓蓄力階段。當(dāng)前趨勢下,游戲行業(yè)整體增速放緩,未來游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)將趨向合理化,由高速增長轉(zhuǎn)向平穩(wěn)增長,用戶消費(fèi)習(xí)慣將更為理性,產(chǎn)品質(zhì)量成為用戶甄選內(nèi)容的重要準(zhǔn)則。堅(jiān)持高質(zhì)量、精品化發(fā)展,深耕細(xì)分化、差異化賽道,更加注重用戶體驗(yàn),將成為中國游戲行業(yè)突破困境、 健康發(fā)展的戰(zhàn)略手段。

  近年來,我國游戲企業(yè)持續(xù)探索出海賽道,將出海作為重點(diǎn)發(fā)展戰(zhàn)略,通過積極的海外拓展,尋找海外市場增量。國產(chǎn)自研游戲隨著品質(zhì)的提升也越來越被海外用戶所接受,我國自主研發(fā)游戲在海外市場實(shí)際銷售收入已連續(xù)三年超過每年千億元人民幣的規(guī)模。2022年全年,雖然受全球游戲市場的下行、人民幣匯率波動較大以及海外競爭明顯加劇等因素的影響,我國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)銷收入同比有所下降,但相對同期國內(nèi)市場收入變化而言,相對降幅較小。

  當(dāng)前,我國游戲產(chǎn)業(yè)出海面臨的外部環(huán)境不穩(wěn)定,海外各國各地區(qū)愈加重視游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)、文化以及科技等方面的作用,多國相繼推行扶持當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策舉措;海外各大互聯(lián)網(wǎng)公司也著重布局游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)鏈,加大投資和研發(fā)力度,我國游戲企業(yè)海外產(chǎn)品買量成本持續(xù)上升,利潤率降低,出海阻力增大,出海游戲廠商之間的競爭加劇。面對嚴(yán)峻的出海形勢,中國游戲企業(yè)積極應(yīng)對,直面激烈競爭,深耕本土精細(xì)化運(yùn)作,游戲企業(yè)在兼顧國內(nèi)市場的同時拓展全球布局,主動探索更為靈活的出海方式,探索游戲開發(fā)新品類、發(fā)行新區(qū)域,尋找海外市場新增量。

  自2021年8月《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理,切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》印發(fā)后,在游戲主管部門、游戲行業(yè)和社會各界的共同努力下,批準(zhǔn)運(yùn)營的游戲已基本實(shí)現(xiàn)接入防沉迷實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),未成年人游戲總時長、消費(fèi)額度等大幅減少。2022年,各監(jiān)管部門持續(xù)出臺法律法規(guī),進(jìn)一步加大未成年人保護(hù)工作力度。3月14日國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室起草了《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(征求意見稿)》,對網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)名制、游戲時長、游戲消費(fèi)、青少年模式等做出了規(guī)定。4月15日國家廣播電視總局網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目管理司、中宣部出版局發(fā)布《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目平臺游戲直播管理的通知》,要求嚴(yán)禁網(wǎng)絡(luò)視聽平臺傳播違規(guī)游戲、加強(qiáng)游戲直播內(nèi)容播出管理、加強(qiáng)游戲主播行為規(guī)范引導(dǎo)。5月7日中央文明辦、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)直播打賞加強(qiáng)未成年人保護(hù)的意見》,提出要切實(shí)規(guī)范直播秩序,堅(jiān)決遏制不良傾向、行業(yè)亂象,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)規(guī)范有序發(fā)展,共建文明健康的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)環(huán)境。截至2022年9月,我國各地區(qū)共推出七十余條涉及未成年人保護(hù)的相關(guān)政策。

  伴隨著一系列政策法規(guī)的發(fā)布和落實(shí),游戲行業(yè)對未成年人保護(hù)已邁入新的階段,各游戲行業(yè)積極響應(yīng)、貫徹落實(shí)主管部門的各項(xiàng)工作要求,主動探尋助力未成年人健康成長的多種方法,不少企業(yè)紛紛嘗試?yán)萌四樧R別、大數(shù)據(jù)分析等新型技術(shù)手段,不斷構(gòu)建全方位的未成年人保護(hù)機(jī)制,進(jìn)一步落實(shí)未成年人保護(hù)工作。除了強(qiáng)調(diào)落實(shí)游戲防沉迷體系的基本要求,多地政策還對用戶信息保護(hù)、產(chǎn)品內(nèi)容審核、功能性游戲開發(fā)等方面提出了相應(yīng)要求。隨著管理的進(jìn)一步加強(qiáng),未成年人保護(hù)工作取得階段性成績,整體明顯向好。

  國家新聞出版署于2021年12月印發(fā)《出版業(yè)“十四五”時期發(fā)展規(guī)劃》,提出發(fā)展數(shù)字出版新生態(tài),鼓勵跨界融合,推動數(shù)字出版與經(jīng)濟(jì)社會各領(lǐng)域相加相融,健全完善數(shù)字出版科技創(chuàng)新體系,突出科技創(chuàng)新在推動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級、實(shí)現(xiàn)深度融合發(fā)展中的重要作用。對此,游戲行業(yè)積極響應(yīng)、努力探索,推動云計(jì)算、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)在數(shù)字出版領(lǐng)域的應(yīng)用,推動數(shù)字出版科技跨界與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、實(shí)體產(chǎn)業(yè)等各領(lǐng)域的數(shù)實(shí)融合。2022年,游戲行業(yè)更加重視游戲產(chǎn)品的文化屬性,注重對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的呈現(xiàn)與傳播,各游戲行業(yè)持續(xù)探索如何通過功能游戲和游戲化來弘揚(yáng)主旋律、推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”傳播正向社會價值,引導(dǎo)玩家體驗(yàn)傳統(tǒng)情境、學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化知識,通過與更多領(lǐng)域融合,實(shí)現(xiàn)更加廣泛的社會價值。

  公司需遵守《深圳證券交易所上市公司自律監(jiān)管指引第4號——創(chuàng)業(yè)板行業(yè)信息披露》中的“互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)”的披露要求:

  公司是國內(nèi)專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營為一體的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之一,多年來,公司通過不斷加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究與開發(fā),集中精力打造符合市場需求和玩家滿意的精品游戲產(chǎn)品。公司持續(xù)總結(jié)游戲研發(fā)運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),積極深耕網(wǎng)絡(luò)游戲市場,以技術(shù)為驅(qū)動、以產(chǎn)品為中心,經(jīng)過數(shù)年的快速發(fā)展和技術(shù)積累,技術(shù)研發(fā)實(shí)力不斷增強(qiáng),產(chǎn)品類型不斷豐富,從游戲前期策劃、技術(shù)可行性、商業(yè)可行性以及研發(fā)投入預(yù)算等環(huán)節(jié)開始,對項(xiàng)目過程中的每個環(huán)節(jié)進(jìn)行充分論證,制訂具體的游戲開發(fā)計(jì)劃,并組織策劃、程序、美術(shù)、測試等各種資源協(xié)同配合,完成網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與測試;通過架設(shè)服務(wù)器組完成網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端軟件的安裝及調(diào)試,并對運(yùn)營的游戲進(jìn)行推廣、維護(hù)、版本升級以及提供后續(xù)系列客戶服務(wù)。公司以玩家體驗(yàn)為導(dǎo)向,持續(xù)提升玩家滿意度、活躍度及留存率,不斷延長產(chǎn)品的生命周期。

  報(bào)告期內(nèi),公司改進(jìn)優(yōu)化管理、促進(jìn)團(tuán)隊(duì)建設(shè),秉承打造精品化游戲的經(jīng)營策略,加大對移動游戲的研發(fā)投入,從產(chǎn)品品質(zhì)提升和新產(chǎn)品品類探索等方面著手,持續(xù)提升公司研發(fā)、發(fā)行及運(yùn)營效率。為保證游戲產(chǎn)品的充值流水,持續(xù)延長游戲的生命周期,公司積極在產(chǎn)品策劃、美術(shù)品質(zhì)、音樂效果等各方面的細(xì)節(jié)進(jìn)行精細(xì)打磨,持續(xù)在產(chǎn)品迭代、流程優(yōu)化、用戶體驗(yàn)等方面進(jìn)行研發(fā)投入。在整個游戲運(yùn)營中,公司及時了解用戶需求和意見,加強(qiáng)對產(chǎn)品品質(zhì)的把控,加快游戲更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜愛的精品原創(chuàng)產(chǎn)品。

  公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)主要包括客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和移動類游戲兩大類型,擁有包括:“遠(yuǎn)征”、“龍武”等多款精品客戶端及移動類游戲產(chǎn)品。公司自研產(chǎn)品《遠(yuǎn)征OL》自2010年4月商業(yè)化運(yùn)營以來,憑借優(yōu)秀的品質(zhì)深受游戲玩家喜愛,十多年來積累了龐大的用戶群體,擁有一定的IP價值,截至報(bào)告期末已注冊賬戶超過3,410萬個。《遠(yuǎn)征OL》多次榮獲重要獎項(xiàng),在2010年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上被評為“十大最受歡迎的民族網(wǎng)絡(luò)游戲”,在2012年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上被評為“最佳原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲”,在2013年獲第四屆中華優(yōu)秀出版物(游戲出版物)獎提名獎。

  公司延續(xù)“遠(yuǎn)征”IP又相繼推出了兩款MMO國戰(zhàn)移動游戲產(chǎn)品《遠(yuǎn)征手游》《遠(yuǎn)征2手游》,《遠(yuǎn)征手游》于2018年6月7日、7月2日分別在安卓平臺和IOS平臺公測,截至報(bào)告期末共有注冊賬戶超過570萬個,《遠(yuǎn)征2手游》于2020年12月17日全渠道首發(fā),截至報(bào)告期末共有注冊賬戶超過160萬個,曾榮獲2020年第六屆硬核聯(lián)盟黑石獎(硬核年度最受歡迎MMO游戲)。

  報(bào)告期內(nèi),公司堅(jiān)持踐行“長期主義”戰(zhàn)略規(guī)劃,一方面持續(xù)精細(xì)化運(yùn)營公司原有的MMORPG等類別游戲產(chǎn)品,另一方面,積極開拓多種游戲賽道,在卡牌等新品類的游戲類型進(jìn)行突破,并推陳出新,推出了《超能世界》《X-hero》等放置卡牌類手游:

  《超能世界》系報(bào)告期內(nèi)公司自主研發(fā)的一款以探索冒險(xiǎn)故事背景為主的放置卡牌類手游,2022年8月在安卓平臺和iOS平臺正式上線,上線以來表現(xiàn)優(yōu)異。截止報(bào)告期末,注冊賬戶已超過1,840萬個。公司通過在游戲產(chǎn)品中融合創(chuàng)新市場喜愛的新玩法、新特性,力爭給用戶帶來更多新鮮體驗(yàn),賦予游戲產(chǎn)品長久持續(xù)的生命力和競爭力,受到了玩家的廣泛歡迎。

  《X-HERO》為公司自主研發(fā)的一款以超級英雄為題材的RPG放置卡牌類手游,于2020年12月在海外iOS上線,報(bào)告期內(nèi)玩家反響良好,截止報(bào)告期末,注冊賬戶已超過1,520萬個。憑借對市場敏銳的洞察力和高效的執(zhí)行力,公司通過在全球發(fā)行中的積極實(shí)踐,探索出了成熟的推廣模式,進(jìn)一步積累了海外市場經(jīng)驗(yàn)。

  報(bào)告期內(nèi),公司持續(xù)加大海外游戲推廣力度,將自主研發(fā)、全球發(fā)行及全球流量運(yùn)營模式積極整合,努力打造具有全球吸引力的文化產(chǎn)品;積極布局海外市場,借助靈活多樣的出海方式,力爭賦予游戲產(chǎn)品長久持續(xù)的生命力和競爭力。憑借優(yōu)秀的產(chǎn)品品質(zhì)和創(chuàng)新的推廣模式,公司出海業(yè)務(wù)斬獲五項(xiàng)行業(yè)年度榮譽(yù)大獎,包括“鯨鳴獎-年度優(yōu)秀出海游戲廠商”、“NextWorld2022年度風(fēng)采游戲大獎”、“TikTok for Business 2022年度出海營銷獎”、“金口獎-年度優(yōu)秀出海企業(yè)”和“金陀螺獎-年度優(yōu)秀出海游戲獎”。

  新產(chǎn)品儲備方面,公司在持續(xù)擴(kuò)大核心品類競爭優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,積極求變創(chuàng)新,以多元化布局謀求更長久的發(fā)展動力。目前公司已成立了多個項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)從事新游戲產(chǎn)品的開發(fā),有多款游戲正在積極推進(jìn)中,涵蓋MMORPG、卡牌、SLG、H5等多種類型,涉及魔幻、仙俠、武俠等多種題材,融入玩家歡迎的元素,新產(chǎn)品上線后帶來的業(yè)績增量,疊加老游戲的長線運(yùn)營,是驅(qū)動公司業(yè)績增長的重要因素。

  中國網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)模式主要有按時長收費(fèi)(PTP)、按虛擬道具收費(fèi)(FTP)以及游戲內(nèi)置廣告(IGA)等。公司游戲產(chǎn)品主要采用按道具收費(fèi)模式,該模式下玩家可以免費(fèi)進(jìn)入游戲,運(yùn)營商主要通過在游戲中出售虛擬道具的收費(fèi)模式盈利,按道具收費(fèi)是目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲廣泛采取的盈利模式之一。

  經(jīng)多年摸索和創(chuàng)新,公司已形成了自主運(yùn)營、授權(quán)運(yùn)營、聯(lián)合運(yùn)營、代理運(yùn)營四種運(yùn)營模式。

  自主運(yùn)營是指公司不依賴于其他游戲運(yùn)營企業(yè),自主研發(fā)產(chǎn)品并準(zhǔn)備游戲上線所需的相關(guān)條件,進(jìn)行游戲產(chǎn)品推廣運(yùn)營的一種經(jīng)營模式。自主運(yùn)營模式下,玩家通過互聯(lián)網(wǎng)終端進(jìn)入公司游戲產(chǎn)品,免費(fèi)注冊賬號和進(jìn)行游戲,公司為玩家提供持續(xù)的客戶服務(wù)、版本更新、必要的硬件環(huán)境等服務(wù),公司負(fù)責(zé)游戲推廣及玩家充值渠道的建設(shè),為游戲爭取客戶資源并提供完善的資金收付渠道,建立完整的客服團(tuán)隊(duì),為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)的客戶服務(wù),游戲運(yùn)營成本由公司承擔(dān),通過向部分玩家提供道具銷售等增值服務(wù)的方式獲取運(yùn)營收入。

  授權(quán)經(jīng)營是公司將自主研發(fā)的游戲授權(quán)給其他游戲運(yùn)營企業(yè)在一定區(qū)域范圍內(nèi)運(yùn)營本公司游戲,公司為游戲開發(fā)商,授權(quán)運(yùn)營商進(jìn)行發(fā)行及推廣的運(yùn)營模式,授權(quán)運(yùn)營可以分為境外授權(quán)運(yùn)營和境內(nèi)授權(quán)運(yùn)營,公司一般只負(fù)責(zé)技術(shù)支持及后續(xù)內(nèi)容研發(fā),根據(jù)公司與授權(quán)經(jīng)營商簽署的相關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲授權(quán)經(jīng)營協(xié)議,由公司為合作方提供游戲版本和約定的后續(xù)服務(wù),并收取協(xié)議約定的版權(quán)金,授權(quán)經(jīng)營商將其在授權(quán)經(jīng)營游戲中取得的收入按協(xié)議約定的比例分成給公司。

  聯(lián)合運(yùn)營是指公司與其他游戲運(yùn)營企業(yè)共同運(yùn)營本公司游戲的一種模式。聯(lián)合運(yùn)營模式下,公司與聯(lián)合運(yùn)營商共同運(yùn)營游戲,公司負(fù)責(zé)游戲后續(xù)版本更新、網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器購買或租賃、客服團(tuán)隊(duì)的建設(shè)等工作,聯(lián)合運(yùn)營商負(fù)責(zé)游戲的推廣和為玩家建設(shè)充值渠道,公司可以將游戲授權(quán)給多個游戲運(yùn)營商運(yùn)營,不同的運(yùn)營商針對各自發(fā)展的用戶采用獨(dú)立的用戶管理系統(tǒng)或支付系統(tǒng),聯(lián)合運(yùn)營商與公司之間分享游戲運(yùn)營收益。

  代理運(yùn)營模式下,授權(quán)方將游戲授權(quán)給一家或多家游戲運(yùn)營商在特定區(qū)域內(nèi)代理運(yùn)營,運(yùn)營商針對自身用戶采用獨(dú)立的用戶管理系統(tǒng)或支付系統(tǒng)。一般代理運(yùn)營商需要向版權(quán)擁有方支付初始授權(quán)金,具體的合作模式由雙方協(xié)商,通常由游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)技術(shù)維護(hù)和游戲更新,游戲運(yùn)營商則負(fù)責(zé)市場推廣及用戶注冊、充值渠道搭建等。

  網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊,也是互聯(lián)網(wǎng)新興產(chǎn)業(yè)的重要支柱。2022年7月18日,商務(wù)部服貿(mào)司發(fā)布了《商務(wù)部等27部門關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》(以下簡稱“《意見》”)?!兑庖姟分性俅翁岬搅恕皩徍嗽圏c(diǎn)”這一關(guān)鍵信息,指出要擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c(diǎn),創(chuàng)新事中事后監(jiān)管方式。政策端釋放的積極信號,減輕了游戲行業(yè)監(jiān)管壓力。游戲版號的常態(tài)化發(fā)放緩解了部分公司的產(chǎn)品上線壓力,激勵了市場活力和行業(yè)信心,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來新的政策機(jī)遇。同年11月,歐盟通過了“游戲法案”、各地方文化產(chǎn)業(yè)扶持政策的相繼出臺實(shí)施,為高品質(zhì)游戲產(chǎn)品的研發(fā)推廣拓寬了渠道,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來新的政策機(jī)遇。網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者更加注重游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和社會價值,更加注重打造健康內(nèi)容、擔(dān)當(dāng)社會責(zé)任,更加注重優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈條、維護(hù)市場秩序,呈現(xiàn)出愈加健康繁榮的發(fā)展態(tài)勢。

  2022年,新規(guī)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》出臺,行業(yè)繼續(xù)遵循新版《未成年人保護(hù)法》“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章的法律要求,在主管部門“規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),保護(hù)未成年人身心健康成長”的工作要求推動下,國家級實(shí)名認(rèn)證平臺正式啟用,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系日趨完善,防沉迷工作得到普遍落實(shí),精品化發(fā)展方向得到一致認(rèn)同,進(jìn)一步促進(jìn)了行業(yè)可持續(xù)發(fā)展,游戲行業(yè)整體初步實(shí)現(xiàn)健康化與規(guī)范化,未成年人沉迷游戲問題已得到進(jìn)一步解決。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)積極擁抱科技進(jìn)步,一系列技術(shù)創(chuàng)新不斷推動游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)變革,在為游戲企業(yè)創(chuàng)造了更多的發(fā)展機(jī)會的同時也提升了中國游戲的核心競爭力。

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院合作發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2022年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入2,658.84億元,同比減少306.29億元,同比下降10.33%。其中,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入1,930.58億元,占比為72.61%;客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入613.73億元,占比為23.08%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入52.80億元,占比為1.99%,移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。 與此同時,中國游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場,2022年,中國自主研發(fā)游戲在海外的實(shí)際銷售收入達(dá)173.46億美元,同比下降3.70%。在日趨復(fù)雜嚴(yán)峻的國際環(huán)境下,國內(nèi)游戲企業(yè)出海的阻力增大、風(fēng)險(xiǎn)增高。隨著國際互聯(lián)網(wǎng)巨頭不斷布局游戲行業(yè),游戲海外市場競爭也將進(jìn)一步加劇。報(bào)告期內(nèi),中國游戲用戶規(guī)模為6.64億,同比減少0.33%,游戲行業(yè)進(jìn)入用戶存量市場,同時受多重因素影響,未來游戲市場競爭會更加激烈。

  近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境不斷優(yōu)化,相關(guān)法律法規(guī)、制度陸續(xù)出臺,游戲知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識進(jìn)一步提高,游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,特別是AI與云計(jì)算等技術(shù)領(lǐng)域的進(jìn)步與革新成為推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,AI與云計(jì)算等新技術(shù)的發(fā)展及運(yùn)用將推動游戲產(chǎn)業(yè)格局的進(jìn)一步發(fā)展。

  公司是國內(nèi)專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營為一體的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之一,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)主要包括客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和移動類游戲兩大類型。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,游戲廠商的資源已經(jīng)高度集中,尤其是在移動游戲領(lǐng)域,頭部效應(yīng)非常明顯,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部企業(yè)占據(jù)了大部分市場份額。行業(yè)發(fā)展趨勢越來越偏向于規(guī)范運(yùn)作并具備優(yōu)秀研發(fā)制作實(shí)力及技術(shù)優(yōu)勢的游戲廠商,人才競爭激烈,特別是對項(xiàng)目起決定作用的制作人及核心研發(fā)人員,市場也更加傾向于專注產(chǎn)品品質(zhì)、緊貼用戶多元化需求的游戲開發(fā)商。

 ?。ㄎ澹┕拘枳袷亍渡钲谧C券交易所上市公司自律監(jiān)管指引第4號——創(chuàng)業(yè)板行業(yè)信息披露》的披露要求:

  報(bào)告期內(nèi)公司新增運(yùn)營的游戲產(chǎn)品5個,截至報(bào)告期末公司運(yùn)營的游戲數(shù)量為14個,游戲類型涉及2D/2.5D MMORPG客戶端游戲、MMO國戰(zhàn)移動游戲、3D國戰(zhàn)移動游戲、武俠RPG移動游戲、放置卡牌RPG移動游戲。

  公司報(bào)告期內(nèi)運(yùn)營游戲各季度總用戶數(shù)量1及總活躍用戶數(shù)量如下:截至2022年第一季度末:公司總用戶數(shù)量超過11,500萬個,總活躍用戶數(shù)量超過5,800萬個;截至2022年第二季度末:公司總用戶數(shù)量超過12,200萬個,總活躍用戶數(shù)量超過6,000萬個;截至2022年第三季度末:公司總用戶數(shù)量超過13,800萬個,總活躍用戶數(shù)量超過7,600萬個;截至2022年第四季度末:公司總用戶數(shù)量超過16,800萬個,總活躍用戶數(shù)量超過87,00萬個。

  公司擁有經(jīng)驗(yàn)豐富、充滿激情和富有創(chuàng)造力的技術(shù)研發(fā)及策劃創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),多年來,公司核心團(tuán)隊(duì)成員長期合作,擁有豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)和成功運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn)。公司的核心骨干大部分來自于國內(nèi)知名游戲運(yùn)營商、開發(fā)商、互聯(lián)網(wǎng)公司等,擁有較強(qiáng)的技術(shù)開發(fā)、產(chǎn)品策劃創(chuàng)意能力以及豐富的市場運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),對游戲行業(yè)有著深刻的理解,在游戲業(yè)務(wù)整體規(guī)劃和布局方面具備前瞻性,能夠準(zhǔn)確把握市場機(jī)遇并有效付諸實(shí)施。經(jīng)過多年的發(fā)展與積累,公司建立了一套完善的人才培養(yǎng)機(jī)制,匯集了一批資深網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場和研發(fā)技術(shù)、知識結(jié)構(gòu)搭配合理、具備先進(jìn)管理理念和創(chuàng)新開拓精神的管理人員。公司管理團(tuán)隊(duì)成員對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展有深刻認(rèn)識,同時具有勇于創(chuàng)新、敢于開拓的創(chuàng)業(yè)精神。

  公司高度重視用戶需求和市場變化,逐步建立綜合用戶體系,能夠記錄游戲用戶注冊、登錄、充值、消費(fèi)等用戶信息,并對玩家相關(guān)數(shù)據(jù)、行為進(jìn)行分析,對游戲研發(fā)及升級的各測試版進(jìn)行跟蹤,了解游戲中的任務(wù)、獎勵、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出等內(nèi)容設(shè)置,發(fā)現(xiàn)異常數(shù)據(jù)將進(jìn)行專題分析,查找原因并提出改進(jìn)措施。為了更及時響應(yīng)市場變化,公司分析市場用戶喜好,洞察市場方向,公司可以根據(jù)實(shí)時的廣告點(diǎn)擊激活和注冊數(shù)據(jù),及時調(diào)整投放策略,可通過游戲的實(shí)時新增、活躍、留存情況跟蹤游戲的運(yùn)營情況,及時發(fā)現(xiàn)問題。

  公司長期致力于提升技術(shù)研發(fā)能力,擁有豐富的技術(shù)積累,并擁有多項(xiàng)著作權(quán),覆蓋網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)的主要方面。

  公司在引擎技術(shù)、服務(wù)器技術(shù)、客戶端輕量化技術(shù)等行業(yè)技術(shù)的重要發(fā)展領(lǐng)域有較強(qiáng)的技術(shù)積累。先進(jìn)的技術(shù)實(shí)力是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展的根本動力,而技術(shù)的發(fā)展依托于企業(yè)持續(xù)的研發(fā)投入。

  公司通過多年的磨合與培養(yǎng)組建了多個研發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),持續(xù)通過“內(nèi)部培養(yǎng)+外部引進(jìn)”等多元化方式完善自身人才體系,以適應(yīng)公司業(yè)務(wù)快速增長的需要,通過不斷完善、優(yōu)化用人機(jī)制和薪酬體系,特別是強(qiáng)化激勵機(jī)制來吸引創(chuàng)意策劃人才,進(jìn)一步增強(qiáng)公司持續(xù)發(fā)展能力。同時,公司根據(jù)發(fā)展戰(zhàn)略,確定薪酬與激勵水平,以吸引更多的優(yōu)秀人才,不斷增強(qiáng)企業(yè)的核心競爭優(yōu)勢。公司通過外部引進(jìn)與內(nèi)部培養(yǎng)相結(jié)合的方式組建了一支強(qiáng)大的管理團(tuán)隊(duì),以適應(yīng)公司業(yè)務(wù)快速增長的需要。

  2022年,公司一方面不斷總結(jié)買量發(fā)行模式,著力圍繞流量戰(zhàn)略展開布局,以推動實(shí)現(xiàn)更多產(chǎn)品在買量模式上進(jìn)行嘗試和規(guī)?;瘡?fù)制,發(fā)行團(tuán)隊(duì)充分挖掘包括卡牌類產(chǎn)品的優(yōu)勢,根據(jù)不同產(chǎn)品特性采用組合式的打法。通過營銷創(chuàng)新和立體化發(fā)行等途徑,結(jié)合版本內(nèi)容建立素材矩陣,面對市場因地制宜地進(jìn)行素材設(shè)計(jì)和投放,對大眾市場、非核心用戶市場、出海市場進(jìn)行包場式的覆蓋,聚攏各圈層用戶群體,形成由外而內(nèi)的用戶轉(zhuǎn)化,助力項(xiàng)目的提量增長,推動公司產(chǎn)品在市場形成更高的覆蓋率。另一方面,公司不斷總結(jié)過去10年積累的MMO國戰(zhàn)品類優(yōu)勢和研運(yùn)一體優(yōu)勢,堅(jiān)持精品游戲發(fā)展路線,注重產(chǎn)品品質(zhì)及玩家體驗(yàn),堅(jiān)持以用戶為中心優(yōu)化產(chǎn)品和服務(wù),持續(xù)完善公司治理水平,積極展開人才引進(jìn)工作,推動公司切實(shí)踐行“長期主義”戰(zhàn)略規(guī)劃,實(shí)施國內(nèi)發(fā)行與海外發(fā)行并行的多元化戰(zhàn)略,建立更加有效的運(yùn)行機(jī)制,確保公司按照年初制定的發(fā)展戰(zhàn)略,各項(xiàng)業(yè)務(wù)、經(jīng)營計(jì)劃平穩(wěn)實(shí)施、有序進(jìn)行。公司新產(chǎn)品放置卡牌類手游《超能世界》《X-hero》開啟大規(guī)模投放,銷售費(fèi)用大幅增長,充值流水、收入增加。此外,公司持續(xù)加大產(chǎn)品研發(fā)投入,部分自研產(chǎn)品處于持續(xù)優(yōu)化打磨階段。

  從公司整體運(yùn)營情況來看,2022年公司得益于卡牌新品類的不斷突破和老產(chǎn)品的持續(xù)精細(xì)化運(yùn)營,疊加了產(chǎn)品內(nèi)核進(jìn)化、海外市場開拓、發(fā)行聯(lián)運(yùn)助力等多種因素,公司業(yè)績?nèi)〉昧送容^好的增長。報(bào)告期內(nèi),公司實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入204,635.57萬元,同比增長303.87%;實(shí)現(xiàn)凈利潤9,125.91萬元,同比增長246.10%。歸屬于上市公司普通股東的凈利潤12,886.16萬元,同比增長304.30%;資產(chǎn)總額281,263.06萬元,同比增長29.46%;歸屬于上市公司股東的凈資產(chǎn)180,460.39 萬元,同比增長9.44%;2022年公司研發(fā)支出38,032.52萬元,占營業(yè)收入18.59%,同比2021年增長98.93%。

  2022年,公司堅(jiān)持積極的買量投放策略,不斷探索更多細(xì)分品類兼容的可能,努力發(fā)掘并驗(yàn)證卡牌類產(chǎn)品內(nèi)核和發(fā)行模式,以便于更好的商業(yè)化運(yùn)營,進(jìn)一步提升公司卡牌產(chǎn)品線的行業(yè)地位,推動公司業(yè)績發(fā)展。2022年,公司結(jié)合各項(xiàng)目組自身業(yè)務(wù)特點(diǎn)和人員特長,潛心研發(fā),敏銳出擊,積極開拓海外市場,基本完成了全球主要國家、主要區(qū)域的市場布局,實(shí)現(xiàn)海外業(yè)務(wù)的突破,取得較大進(jìn)步,更充分提升了公司的產(chǎn)品規(guī)模,完善了公司的業(yè)務(wù)生態(tài)。2022年公司扎實(shí)穩(wěn)步發(fā)展,改進(jìn)并優(yōu)化公司管理組織結(jié)構(gòu),加大核心人才引進(jìn)力度。公司堅(jiān)持以產(chǎn)品為核心、以技術(shù)為驅(qū)動、以充分考慮玩家體驗(yàn)的理念出發(fā),快速出原型,召集玩家測試驗(yàn)證核心玩法,聽取玩家的建議,快速更新迭代,深耕產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營,充分結(jié)合自身優(yōu)勢打造精品游戲。

  在技術(shù)層面,報(bào)告期內(nèi)公司致力于提升產(chǎn)品引擎性能,提高產(chǎn)品的美術(shù)和音效品質(zhì),以滿足用戶對高品質(zhì)游戲的體驗(yàn)需求;在策劃層面,致力于玩法創(chuàng)新、流程優(yōu)化,以滿足用戶在趣味性和流暢體驗(yàn)方面的需求。此外,公司對已上線的長周期精品進(jìn)行了一系列的迭代更新,結(jié)合玩法模式不斷更迭跨服系統(tǒng),增強(qiáng)玩家之間的社交,持續(xù)優(yōu)化版本內(nèi)容,推出新的資料片,提升新老玩家游戲體驗(yàn)。未來公司將繼續(xù)以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為方向,并基于多年的經(jīng)驗(yàn)積累,利用對不同用戶需求的敏銳理解及核心技術(shù)優(yōu)勢,在更多創(chuàng)新題材、玩法和品類上進(jìn)一步探索,積極拓展自身產(chǎn)品線的廣度和深度。在產(chǎn)品運(yùn)營方面,根據(jù)產(chǎn)品的類型、市場定位、行為和消費(fèi)特征等因素確定產(chǎn)品的市場推廣方案。

  報(bào)告期內(nèi),公司以建立優(yōu)質(zhì)內(nèi)容品牌作為公司長期發(fā)展目標(biāo),不斷加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究與開發(fā),集中精力打造符合市場需求的精品游戲產(chǎn)品,不斷完善公司內(nèi)部體系建設(shè),將“合規(guī)”安全運(yùn)營提到前所未有的高度,積極推進(jìn)公司IT、內(nèi)審、財(cái)務(wù)、公共事務(wù)等部門協(xié)同,為公司長遠(yuǎn)發(fā)展奠定基礎(chǔ)。2022年,公司針對傳統(tǒng)成熟品類已有的問題進(jìn)行不斷改善,通過成熟品類之間的融合創(chuàng)新、產(chǎn)品制作上的技術(shù)迭代,推動精品化的內(nèi)容促成各個賽道的產(chǎn)品進(jìn)化,進(jìn)一步提高游戲可玩性。為實(shí)現(xiàn)公司年初制定的發(fā)展目標(biāo),2022年公司積極開展了以下措施:

  2022年,超游事業(yè)部自研卡牌產(chǎn)品《超能世界》開啟商業(yè)化發(fā)行,《X-hero》開啟大規(guī)模投放,產(chǎn)品內(nèi)核和發(fā)行模式均經(jīng)過充分驗(yàn)證,鞏固為公司實(shí)現(xiàn)更多產(chǎn)品在買量模式上進(jìn)行嘗試和規(guī)?;瘡?fù)制,不斷探索更多細(xì)分品類兼容的可能,努力發(fā)掘并驗(yàn)證卡牌類產(chǎn)品內(nèi)核和發(fā)行模式。

  公司積極拓展海外業(yè)務(wù),尋找海外市場新增量。報(bào)告期內(nèi),公司持續(xù)加大海外市場投入,深化海外游戲市場布局,不斷吸納海外游戲業(yè)務(wù)優(yōu)秀人才,根據(jù)海外市場變化和用戶個性趨勢,加大出海產(chǎn)品研發(fā)力度,儲備符合全球玩家需求和喜好的自研產(chǎn)品,靈活探索海外游戲運(yùn)營模式,推進(jìn)產(chǎn)品出海成為公司重點(diǎn)發(fā)展戰(zhàn)略方向,加大《X-hero》等游戲的海外市場推廣力度,通過“成熟內(nèi)核+差異化題材”對全球用戶進(jìn)行充分滲透。

  公司大力推進(jìn)在移動游戲領(lǐng)域的研發(fā)和運(yùn)營布局,不斷加大新業(yè)務(wù)的投入,以用戶需求為導(dǎo)向,借鑒現(xiàn)有的成功經(jīng)驗(yàn)以及成熟的基礎(chǔ)技術(shù)布局移動游戲領(lǐng)域,豐富公司產(chǎn)品種類,積極尋求未來新的業(yè)績增長點(diǎn),目前公司多款移動類產(chǎn)品已經(jīng)立項(xiàng)。

  公司持續(xù)加強(qiáng)技術(shù)、版本創(chuàng)新,優(yōu)化用戶體驗(yàn),針對性地推出一系列老用戶回歸等市場營銷手段,努力減緩原有成熟產(chǎn)品充值下滑速度,持續(xù)地研發(fā)新資料片以提高游戲的耐玩性,延長已有游戲產(chǎn)品的生命周期,通過玩法的持續(xù)創(chuàng)新和策劃水平的不斷提高,提升游戲的娛樂性與用戶體驗(yàn),提升核心玩家群體的粘性。

  游戲研發(fā)及運(yùn)營人才是公司發(fā)展最重要的基石,報(bào)告期內(nèi),公司繼續(xù)推進(jìn)2021年限制性股票激勵計(jì)劃,不斷完善高效可行的員工績效激勵機(jī)制,保障現(xiàn)有核心人才隊(duì)伍穩(wěn)定及后續(xù)人才持續(xù)培養(yǎng)的同時,引入項(xiàng)目顧問制、人才滾動戰(zhàn)略,全面啟動冰川2022年新人培養(yǎng)計(jì)劃,加大新人及核心人才的引進(jìn)力度,完善人才激勵機(jī)制和360評價考核機(jī)制,為公司后續(xù)產(chǎn)品研發(fā)及更大的戰(zhàn)略目標(biāo)積蓄力量,為公司未來長期發(fā)展奠定基礎(chǔ)。公司努力創(chuàng)建一個扁平高效的溝通環(huán)境,持續(xù)完善人才驅(qū)動創(chuàng)新價值制度建設(shè),承諾給予每個項(xiàng)目主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)決策者充分的授權(quán)和資源配置,為有想法、有能力的人才配備最強(qiáng)有力的支持,加速實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意落地、產(chǎn)品孵化。在項(xiàng)目核心產(chǎn)出上,公司也會遵循發(fā)展成果團(tuán)隊(duì)成員共享的理念,給予核心員工和骨干人員期權(quán)獎勵的方式,讓每位心存志向的伙伴都能煥發(fā)創(chuàng)造活力,持續(xù)產(chǎn)出具有市場競爭力的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

  公司不斷完善并落實(shí)產(chǎn)品代理引進(jìn)、高端定制決策機(jī)制,多線布局,探索新的游戲品類,明確公司代理產(chǎn)品的甄選標(biāo)準(zhǔn),制定更靈活的合作形式,豐富公司游戲品類,完善公司不同游戲細(xì)分領(lǐng)域不同類型游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)布局。五、公司未來發(fā)展的展望

  詳見本報(bào)告“第三節(jié)管理層討論與分析”之“一、報(bào)告期內(nèi)公司所處行業(yè)情況”。

  自公司成立以來,堅(jiān)持專注于產(chǎn)品的制作和發(fā)行,堅(jiān)持以玩家體驗(yàn)為產(chǎn)品初衷,公司將沿著既定戰(zhàn)略目標(biāo),充分抓住網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)快速發(fā)展的重要機(jī)遇,加強(qiáng)自身游戲業(yè)務(wù)的研究與開發(fā),加快對各方面優(yōu)秀人才的引進(jìn)和培養(yǎng),集中精力打造符合市場需求的精品游戲,提升行業(yè)競爭力。

  公司堅(jiān)持以“一切為了用戶體驗(yàn)”為企業(yè)發(fā)展觀,遵循“精品戰(zhàn)略”的指導(dǎo)思想,崇尚“誠實(shí)、盡責(zé)、創(chuàng)新、分享”的企業(yè)文化,通過持續(xù)不斷的產(chǎn)品創(chuàng)新和技術(shù)創(chuàng)新,為用戶提供精彩的游戲體驗(yàn)。在未來的發(fā)展中,公司將充分有效整合各類資源,加大移動游戲產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營力度,積極加大卡牌等其他品類精品游戲的研發(fā)投入,尋求未來新的業(yè)績增長點(diǎn),探索新的游戲經(jīng)營模式,將自主研發(fā)和產(chǎn)品代理有效協(xié)同,發(fā)揮中臺管理優(yōu)勢,以市場需求及行業(yè)最新的前沿動態(tài)驅(qū)動產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)度,以精細(xì)化運(yùn)營高品質(zhì)產(chǎn)品為核心運(yùn)營理念,提升綜合競爭力。

  為了實(shí)現(xiàn)公司2023年“多產(chǎn)糧食,提升能效,有針對的立項(xiàng)、有目標(biāo)的測試、有把握的投放,降本增效”的目標(biāo),公司將要求研發(fā)項(xiàng)目從數(shù)量擴(kuò)張過渡到質(zhì)量提升,部分項(xiàng)目重新審視市場制勝點(diǎn),提升項(xiàng)目的研發(fā)效率,嚴(yán)格落實(shí)里程碑交付成果。在流量突破、產(chǎn)品進(jìn)化的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步建立游戲品牌營銷的長期陣地,提高產(chǎn)品的競爭壁壘。

  2023年,公司將加大未來業(yè)務(wù)(研發(fā)孵化、模式創(chuàng)新)的探索和投入力度,讓用戶深度參與到產(chǎn)品開發(fā)創(chuàng)作的過程中來,在游戲立項(xiàng)階段就要尋找核心用戶群,充分與玩家溝通,虛心聽取玩家意見;采用獎勵機(jī)制,鼓勵玩家建言獻(xiàn)策,為產(chǎn)品開發(fā)貢獻(xiàn)創(chuàng)意,提高相對用戶留存率、尤其是付費(fèi)用戶留存率。不同項(xiàng)目組的研發(fā)及發(fā)行團(tuán)隊(duì),從游戲框架到系統(tǒng)細(xì)

  節(jié)需全方位深入交流,努力推動研發(fā)團(tuán)隊(duì)快速突破當(dāng)前策劃瓶頸,拓展公司的游戲品類邊界,開拓更廣闊的市場,對此,2023年公司制定了以下業(yè)務(wù)規(guī)劃:

  2023年,公司將持續(xù)關(guān)注和研究游戲行業(yè)發(fā)展趨勢,積極進(jìn)行產(chǎn)品和技術(shù)積累,不斷提升產(chǎn)品研發(fā)能力,對核心玩法進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化,通過加大研發(fā)投入,建立優(yōu)質(zhì)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),完善研發(fā)人員的組織和激勵機(jī)制等方式,進(jìn)一步提高公司核心技術(shù)水平,努力將公司的技術(shù)中心建成專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)研發(fā)平臺,構(gòu)建未來產(chǎn)品競爭城池,保證公司技術(shù)孵化創(chuàng)新,激發(fā)員工創(chuàng)意,力爭研發(fā)出更多具備趣味性、耐玩性和合理商業(yè)化設(shè)計(jì)的精品游戲,為公司未來的可持續(xù)發(fā)展奠定基礎(chǔ)。

  2023年公司將繼續(xù)堅(jiān)持精細(xì)化運(yùn)營,重視產(chǎn)品的差異化及商業(yè)化融合,通過創(chuàng)新發(fā)行模式,優(yōu)化買量模型,加強(qiáng)與重點(diǎn)推廣渠道的相互合作力度,積極采用多元化發(fā)行模式、多維度運(yùn)營手段,利用玩法升級、小游戲、新媒體營銷等方式不斷激活游戲生命力,提升游戲表現(xiàn)力和體驗(yàn),持續(xù)帶給用戶全新的游戲體驗(yàn),有效吸引新用戶的加入,激發(fā)游戲活力,獲取用戶的需求從而不斷優(yōu)化產(chǎn)品,拉近制作團(tuán)隊(duì)與用戶之間的距離,進(jìn)一步提升用戶的體驗(yàn),穩(wěn)定用戶生態(tài)圈,提高游戲的開發(fā)效率和游戲質(zhì)量穩(wěn)定性、可玩性及平衡性,持續(xù)探索粉絲驅(qū)動等經(jīng)營發(fā)展模式。

  2023年公司將繼續(xù)加大對產(chǎn)品的研發(fā)力度,集中核心力量打造原創(chuàng)精品移動游戲,通過持續(xù)研發(fā)投入和技術(shù)創(chuàng)新,加強(qiáng)玩法的持續(xù)創(chuàng)新和策劃水平的不斷提高,打造多款擁有創(chuàng)新玩法的新手游,提升核心玩家群體的粘性,滿足玩家的期待;同時,公司將注重運(yùn)營與研發(fā)的結(jié)合,提高產(chǎn)品市場定位能力,有計(jì)劃地針對細(xì)分市場領(lǐng)域開展游戲運(yùn)營業(yè)務(wù)。公司確立了以產(chǎn)品為中心,構(gòu)建持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的研發(fā)體系,提升現(xiàn)有發(fā)行體系能效的戰(zhàn)略方向,構(gòu)建研發(fā)壁壘,提高研發(fā)產(chǎn)能并優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu),集中核心資源在游戲品質(zhì)上突破創(chuàng)新,以技術(shù)、產(chǎn)品、內(nèi)容推動公司可持續(xù)發(fā)展。

  公司將持續(xù)改進(jìn)優(yōu)化管理,調(diào)整內(nèi)部組織架構(gòu)、促進(jìn)團(tuán)隊(duì)融合,借鑒國內(nèi)外創(chuàng)意行業(yè)的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),建立切實(shí)有效的從創(chuàng)意到產(chǎn)品的孵化機(jī)制。為此,2023年公司成立了一級部門“孵化中心”,通過吸引游戲行業(yè)優(yōu)秀人才,打造一流的團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)公司新產(chǎn)品孵化和對外定制工作,以有效解決公司商機(jī)發(fā)現(xiàn)、立項(xiàng)成功率、合作研發(fā)等問題,持續(xù)為公司吸納創(chuàng)意型人才,鑄造公司最核心的競爭力,保證公司長期持續(xù)的游戲創(chuàng)意輸出能力。并打通公司內(nèi)部資源和信息流動,以游戲研發(fā)線為企業(yè)發(fā)展關(guān)鍵,整合公司資源,聚焦側(cè)重技術(shù)革新,整合公司發(fā)行、市場等業(yè)務(wù),充分運(yùn)用上市公司平臺及資源,提升公司內(nèi)部資源調(diào)控能力、優(yōu)化內(nèi)部資源配置,提高公司經(jīng)營運(yùn)作效率,為公司的發(fā)展經(jīng)營提供長期可靠的動力。

  公司將繼續(xù)根據(jù)業(yè)務(wù)發(fā)展需要,堅(jiān)持精品開發(fā)、精細(xì)化運(yùn)營和長線運(yùn)營,積極應(yīng)對老游戲充值的下降,延長產(chǎn)品的生命周期。包括對現(xiàn)有的客戶端游戲產(chǎn)品繼續(xù)開發(fā)新的版本,更新資料片,創(chuàng)新玩法,提升游戲表現(xiàn)力和體驗(yàn),創(chuàng)新運(yùn)營方式,積極對接新的流量資源,引入更多新玩家、召回老玩家。

  當(dāng)前相關(guān)監(jiān)管部門高度重視網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,中共中央宣傳部、國家新聞出版署等部門均有權(quán)頒布及實(shí)施監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的法規(guī),針對游戲研發(fā)、出版、運(yùn)營等環(huán)節(jié)實(shí)行較為嚴(yán)格的資質(zhì)管理及內(nèi)容審查等監(jiān)管措施。近年來,相關(guān)監(jiān)管部門對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管力度持續(xù)增強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)資質(zhì)及許可的門檻有所提高,若公司在未來不能達(dá)到監(jiān)管政策的要求,在游戲產(chǎn)品的運(yùn)營過程中違反有關(guān)規(guī)定,或者未能取得相關(guān)主管部門要求的新的經(jīng)營資質(zhì),則可能面臨罰款甚至限制或終止運(yùn)營的處罰,從而將對持續(xù)經(jīng)營產(chǎn)生不利影響。

  鑒于公司未來持續(xù)研發(fā)的各類新游戲產(chǎn)品能否通過主管部門的前置審批存在不確定性,如公司在研發(fā)過程中對游戲產(chǎn)品內(nèi)容進(jìn)行合規(guī)性審核時,與主管部門對監(jiān)管法規(guī)的理解存在偏差,或在游戲運(yùn)營中因未能及時發(fā)現(xiàn)按照最新監(jiān)管要求運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),或出現(xiàn)違反網(wǎng)絡(luò)安全及個人信息保護(hù)法規(guī)等情形,則可能出現(xiàn)游戲產(chǎn)品內(nèi)容不符合現(xiàn)行監(jiān)管法規(guī),被責(zé)令整改、處罰甚至終止運(yùn)營等合規(guī)風(fēng)險(xiǎn),進(jìn)而對公司日常經(jīng)營產(chǎn)生不利影響。同時,如開發(fā)新游戲因未能獲得批文或者未能及時獲得批文,導(dǎo)致無法順利發(fā)行或影響上線檔期,相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)監(jiān)管政策發(fā)生不利變化,上述因素均會對持續(xù)經(jīng)營和公司的業(yè)績產(chǎn)生不利影響。

  為更好的推廣新產(chǎn)品,公司在游戲產(chǎn)品推廣中采取休閑小游戲副玩法買量引流模式,提高產(chǎn)品曝光度和觸達(dá)率,結(jié)合買量策略實(shí)現(xiàn)游戲本身玩法的轉(zhuǎn)化,吸引更多玩家下載、注冊游戲,并由此獲得了一定的核心用戶群體。近年來國內(nèi)借助休閑小游戲副玩法買量引流模式的游戲廠商較多,游戲產(chǎn)品買量成本呈現(xiàn)持續(xù)增長趨勢,轉(zhuǎn)化效果下降。若公司高度依賴信息流買量模式,無法持續(xù)推出與該模式匹配的游戲產(chǎn)品,未來,若該模式下信息流買量成本比回收更高時,將無法為公司帶來相應(yīng)的收益,公司將可能面臨投放回收率低的風(fēng)險(xiǎn),影響公司未來的新產(chǎn)品推廣和經(jīng)營業(yè)績。

  游戲的品質(zhì)很大程度取決于游戲公司對玩家偏好的響應(yīng),玩家的需求在不斷變化中,能否及時準(zhǔn)確的預(yù)測游戲用戶的興趣愛好以及消費(fèi)需求,有針對性的推出新游戲產(chǎn)品吸引新用戶留住老玩家,成為游戲開發(fā)是否成功的關(guān)鍵因素。要在細(xì)分市場中獲得更高的市場份額,必須通過自身技術(shù)的改良、游戲版本的升級和專業(yè)團(tuán)隊(duì)的培養(yǎng)等方式提升綜合能力,才能開發(fā)出品質(zhì)優(yōu)良的游戲產(chǎn)品匹配用戶及市場的需求。新游戲開發(fā)和測試需要大量前期投入,試錯成本較高,若新游戲適銷性不佳,注冊及活躍人數(shù)較少、付費(fèi)率指標(biāo)、充值金額不理想,出現(xiàn)盈利達(dá)不到預(yù)期甚至收不抵支的情況,將削弱公司盈利能力。盡管公司一貫高度關(guān)注市場需求及產(chǎn)品的適銷性,在立項(xiàng)及開發(fā)階段均嚴(yán)格論證玩家游戲偏好的變動趨勢,并通過迭代開發(fā)模式加強(qiáng)產(chǎn)品與市場互動,但由于玩家對游戲的偏好處于不斷變動過程中,若市場需求發(fā)生重大變化或公司未能充分準(zhǔn)確把握玩家喜好,公司將存在新產(chǎn)品適銷性風(fēng)險(xiǎn)。

  互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對產(chǎn)品的要求也日益提升,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在游戲品類、玩法創(chuàng)新、游戲運(yùn)營、渠道推廣等方面已經(jīng)形成激烈的行業(yè)競爭格局,頭部公司優(yōu)勢明顯,行業(yè)迭代速度加快,公司需面對行業(yè)內(nèi)眾多的競爭對手,日趨激烈的市場競爭可能使公司難以保留現(xiàn)有游戲玩家,同時行業(yè)形態(tài)、熱點(diǎn)快速轉(zhuǎn)換,用戶、渠道等資源寡頭壟斷格局日趨加劇,公司若不能持續(xù)的開發(fā)出新的精品游戲,利用各種渠道和技術(shù)研發(fā)優(yōu)勢迅速做大做強(qiáng),激烈的市場競爭可能對公司的業(yè)績產(chǎn)生不利影響。

  近年來,公司積極加大新產(chǎn)品的推廣力度,持續(xù)推出新的游戲產(chǎn)品并開展線上、線下游戲推廣工作,雖然公司致力于結(jié)合游戲類型向目標(biāo)人群進(jìn)行游戲推廣,盡力提升推廣效果、節(jié)約推廣成本,但若網(wǎng)絡(luò)游戲市場環(huán)境發(fā)生重大變化,獲取用戶的難度不斷加大、成本不斷攀升,導(dǎo)致公司對游戲進(jìn)行推廣的價格及成本增加,可能會對公司盈利情況造成不利影響。

  對于網(wǎng)絡(luò)游戲公司而言,核心技術(shù)人才及保持核心技術(shù)團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定是公司發(fā)展的基石,行業(yè)技術(shù)更新日新月異,市場競爭越來越體現(xiàn)為高素質(zhì)人才的競爭,核心技術(shù)人員對公司管理、產(chǎn)品創(chuàng)新及持續(xù)發(fā)展起著關(guān)鍵作用,是公司的核心競爭力。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭加劇,對人才的需求快速增加,公司未來仍可能面臨高水平人才缺乏的相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)。

  1.未來公司將積極順應(yīng)市場需求的變化,優(yōu)化、提升公司游戲產(chǎn)品及相關(guān)服務(wù),持續(xù)地研發(fā)出優(yōu)質(zhì)的游戲作品,通過玩法的持續(xù)創(chuàng)新和策劃水平的不斷提高,提升游戲的用戶體驗(yàn),提升核心玩家群體的粘性,持續(xù)地研發(fā)新資料片以提高成熟產(chǎn)品的耐玩性,延長游戲的生命周期。

  2.公司將全面加大移動游戲的研發(fā)投入,注重提升游戲品質(zhì),擴(kuò)寬游戲品類,提升用戶留存率,降低買量成本。并積極探索移動游戲產(chǎn)品的開發(fā)運(yùn)營特點(diǎn),總結(jié)經(jīng)驗(yàn),注重運(yùn)營與研發(fā)的結(jié)合,針對各類細(xì)分游戲市場長期深耕,研發(fā)期間隨時洞察行業(yè)變化,積極學(xué)習(xí)新技術(shù)、緊跟新趨勢,在產(chǎn)品創(chuàng)意、玩法、題材、美術(shù)、技術(shù)等多個層面進(jìn)行研發(fā)和創(chuàng)新,不斷完善游戲產(chǎn)業(yè)布局,豐富公司產(chǎn)品種類,保持研發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)力始終處于行業(yè)領(lǐng)先地位。

  公司上線項(xiàng)目均需經(jīng)過嚴(yán)格篩選,有針對性的面向細(xì)分市場,通過持續(xù)創(chuàng)新提升產(chǎn)品品質(zhì)與用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶粘性以及付費(fèi)水平,設(shè)計(jì)出符合大眾審美且吸引用戶的優(yōu)質(zhì)素材,形成自身的產(chǎn)品優(yōu)勢,用更豐富的精品游戲?qū)崿F(xiàn)與用戶的持續(xù)連接,提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量以留住核心用戶,提高公司產(chǎn)品推廣的投資回報(bào)率。

  3.公司將進(jìn)一步完善市場推廣隊(duì)伍建設(shè),在產(chǎn)品推出過程中通過分階段的測試進(jìn)行動態(tài)修改和調(diào)整,從而使產(chǎn)品能及時更新適應(yīng)市場需求,靈活制定適宜的市場推廣方案,并不斷改進(jìn)以規(guī)避市場及成本風(fēng)險(xiǎn)。同時,公司將持續(xù)探索有效的推廣方式,通過聘請代言人、微信公眾號、產(chǎn)品聯(lián)動、抖音平臺、游戲公會、游戲論壇等各種方式相結(jié)合進(jìn)行推廣活動。公司將在積極進(jìn)行新產(chǎn)品推廣工作的同時建立用戶數(shù)據(jù)庫,結(jié)合游戲類型、用戶特征、用戶喜好、推廣效果等多方面進(jìn)行綜合考量,著力向目標(biāo)人群進(jìn)行游戲推廣,以有效推廣為目標(biāo),降低不必要的游戲運(yùn)營推廣成本,在盡力提升推廣效果的同時節(jié)約推廣成本。

  4.公司已于2021年推出第二類限制性股票激勵計(jì)劃,目前正在落實(shí)中,后續(xù)也將不斷完善高效可行的員工績效激勵機(jī)制,在保障現(xiàn)有核心人才隊(duì)伍穩(wěn)定及后續(xù)人才持續(xù)培養(yǎng)的同時,加強(qiáng)人才引進(jìn)、培養(yǎng)和儲備,通過建立培訓(xùn)培養(yǎng)機(jī)制,建設(shè)組織機(jī)構(gòu)改革、為人才提供成長平臺。同時,根據(jù)業(yè)務(wù)需求,優(yōu)化人才結(jié)構(gòu),重視后備人才選撥培養(yǎng),以培養(yǎng)技術(shù)帶頭人、管理和技術(shù)骨干為重點(diǎn),形成層次多樣梯度合理的人才團(tuán)隊(duì),保證公司長期穩(wěn)定的發(fā)展。公司將根據(jù)自身既定的戰(zhàn)略,不斷提升現(xiàn)有管理團(tuán)隊(duì)的素養(yǎng),適時引進(jìn)外部高端人才,積極應(yīng)對人才流失帶來的風(fēng)險(xiǎn)。

  5.公司將加強(qiáng)游戲運(yùn)營及發(fā)行合規(guī)體系建設(shè),事前、事中預(yù)防、監(jiān)控公司游戲產(chǎn)品各階段風(fēng)險(xiǎn)。在實(shí)際業(yè)務(wù)運(yùn)作的過程中,公司將緊密關(guān)注相關(guān)領(lǐng)域的行業(yè)市場及相關(guān)監(jiān)管法規(guī)的變化發(fā)展趨勢,及時跟進(jìn)各項(xiàng)新政策的出臺并認(rèn)真學(xué)習(xí)研究,及時調(diào)整公司在相關(guān)領(lǐng)域的戰(zhàn)略發(fā)展規(guī)劃,積極配合和嚴(yán)格落實(shí)監(jiān)管要求,有效控制和降低監(jiān)管政策的風(fēng)險(xiǎn),積極開展游戲版號申請及發(fā)行前的相關(guān)準(zhǔn)備工作。

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  已有23家主力機(jī)構(gòu)披露2022-12-31報(bào)告期持股數(shù)據(jù),持倉量總計(jì)430.56萬股,占流通A股4.05%

  近期的平均成本為55.05元。該股資金方面呈流出狀態(tài),投資者請謹(jǐn)慎投資。該公司運(yùn)營狀況良好,多數(shù)機(jī)構(gòu)認(rèn)為該股長期投資價值一般。

  股東人數(shù)變化:一季報(bào)顯示,公司股東人數(shù)比上期(2022-12-31)減少1253戶,幅度-8.04%

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